本時の目標
本時の目標 Scratchで動きを工夫することで、自分らしい「その場くん」物語を表すことができるようにする。
本時で育成する情報活用能力
身近な場所で「選択」した『その場くん』の場所の特徴や様子を考えながら自分なりに「解釈」してイメージにあう動きをプログラミングして動かすことができる。
- 導入
- 前時学習を想起し、本時のめあて を確かめる。
・「その場くん」の写真から想像した物語をワークシートで確認する。 - 本時の課題をつかむ。Scratchをつかって動きや体のつくりを工夫して、自分のイメージした「その場くん」を作成しよう。
- 本時の学習内容や作業の順序を知る。
留意点- 前時までの学習を振り返る。
- 自分が撮影した「その場くん」について、どのように表現したいかをワークシートを基に再確認できるようにする。
- 「その場くん」のイメージに合わせた動きをプログラミングする手順を確認する。
- 前時学習を想起し、本時のめあて を確かめる。
- 展開1
- Scratchで、プログラミングをする。
(1)ワークシートの計画を基に「その場くん」をプログラミングする。
留意点- 「その場くん」の特徴をより効果的に伝えるために、動きや場面から捉えた体と場面設定を作成することを伝える。
- Scratchで、プログラミングをする。
- 展開2
-
(2)イメージが伝わるか友達と話し合う。
(3)作成した「その場くん」を再生する。
(4)「その場くん」の紹介文を作る。
留意点- 「その場くん」のイメージが相手に伝わるか、友達同士で動きなどを見せ合い、表現方法を考えるように助言する。
- フローチャートを見直し、修正した部分を書き加え、修正したことによりその次の手順がかわることがあることを知らせる。
- 画面閲覧機能で友達の進捗状況を可視化し、どこを修正していくのが良いのか、どこを進めるべきなのか、友達とアドバイスし合う。
- 作成した「その場くん」を再生し動きがイメージに合っているか確かめるようにする。
- プログラミング「その場くん」のイメージが伝わるような紹介文を作るようにする。
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(2)イメージが伝わるか友達と話し合う。
- まとめ
- 学習の振り返りをする。
留意点- 自分のイメージした「その場くん」の表現をより効果的に伝えるためにプログラミングで作成したことを意識できるようにする。
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