本時の目標
どのようにプログラミングをすると,ビュートレーサーを思いどおりに動かすことができるかを,考えることができる。
本時で育成する情報活用能力
それぞれのコースに合った動き方を「選択」し,自分なりに「解釈」して,ビュートレーサーがコースどおりに走るようプログラミングをする。上手くいかなければ何故上手くいかないのかを「分析」し,思いどおりに動くようプログラミングしていく中で,より良い組み立て,「創造」ができるようにしていく。
- 導入
- 前時の学習を振り返る。
- 本時の学習課題をつかむ。
コースに合わせてプログラミングをして,車を走らせよう。 - 学習の流れを知る。
(1)コースを選ぶ。
(2)プログラミングの内容を考える。
(3)プログラミングしてデータを送る。
(4)コース上で試走する。
(5)話合いエリアに戻り,プログラミングを修正する。
留意点- 前時に行った学習で上手くいったものや,直した方が良かったプログラミングの仕方を,モニターに映し出して紹介する。
- 前時に学習した内容を基に,ビュートレーサーをいろいろなコースで走らせる。どのようにすればそれぞれのコースに合わせて走らせることができるかを,協力し合って考える。
- 実際のコースを縮小したプリントを各グループ分用意し,話合いエリアでもコース内容が分かり,話合いがしやすいようにする。
- 学習の流れは,見通しがもちやすいように掲示し,いつでも見られるようにする。
- 展開1留意点
- グループでビュートレーサーを走らせやすくするために,コースとコースの間を空け,広いスペースを使うように場の設定を工夫する。また,話合いがじっくりできるように,話合いスペースも設ける。
- 友達と意見を出し合って互いの考えを尊重し合い,試行錯誤しながら,まずはワークシート上でプログラミングをし,PC上でのデータ作成や試走につなげられるようにする。
- グループでの話合いの様子を見ながら,リーダーがグループ全員の意見を引き出せるよう,声かけをしていく。
- 全部のコースを行う必要は無く,時間内で可能な限り回ることとする。
- 展開2
- 実際に,ビュートレーサーをコース上で走らせてみる。
- 試走で上手くいかなかったところの理由を追究し,プログラムを修正する。
・ゴールまでの道のり
・カーブするところや曲がり角の回り方(右回り・左回り)
・まっすぐ進める距離
・繰り返し(ループ)の入れ方
留意点- コース上には障害となるもの(水を入れたペットボトルなど)を置いて立体的にし,コースの助けとなるようにする。
- 何故,思うようにビュートレーサーが走らなかったのか,理由を話合いの中できちんと追究できるように,リーダーが中心となって話合いを進めるためのヒントカードを作成しておく。
- プログラミングを修正する場合は,どのように修正したのかが見て分かるように,また,説明もしやすいように,ワークシートに記入するよう声かけをする。
- 修正後には,またビュートレーサーをコース上で走らせ,コースどおりに走らなかったところを再度修正するようにし,何度も修正と試走を行っていくようにする。
- まとめ
- 上手くいったプログラミングを紹介し,実際に良かったところを学級全体で共有して活動を振り返る。
留意点- 上手くいったプログラミングを実際にモニターで映し出して共有し,以降に生かせるようにする。
- 上手くいかなかった場合のプログラミングも共有し,学級全体で考えて解決できるようにする。
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