つくば市のプログラミング学習、実践事例などをご紹介しています。

1年国語 こえに出してよもう「スイミー」

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ねらい
教科のねらい
スイミーの単元目標は「物語の中から自分の好きなところを見つけ,音読で表現することができる」である。言語活動として「物語の好きなところを音読する」ことができる。論理的な根拠をもとに好きな場面を選ぶことができる。さらに,プログラミングによる場面絵を作成することで,場面の情景や心情を捉え,深い理解に基づいた音読をすることができる。
プログラミング学習のねらい
自分の音読したい場面を選択しアニメーションにするために,物語を場面ごとに分解する。アニメーションで色や動きを細かく設定することで,場面の情景や心情を細かく表現することができる。分解した要素をアニメーションで組合せ,意図した場面に再構できるようにする。
単元計画
  1. 学習課題を確かめて,学習の見通しを立てる。
    ○「スイミー」を通読し,初発の感想を交流する。
    ○登場人物の設定を把握する。
  2. スイミーの行動や会話などを手がかりに,場面を分解する。
    ○場面ごとの情景や心情を文章から読み取る。
  3. 物語の中から好きなところを見つけ,場面の様子やそのときのスイミーの気持ちを想像し,場面絵をプログラミンで作成する。(本時)
    ○スイミー以外の登場人物の様子もプログラミングする。
  4. 作成した場面絵を使って物語の好きなところを音読で発表し合い,感想を文章にして伝え合う。(本時)
  5. 物語の好きなところを選んで,様子を想像しながら音読できたか振り返る。
    ○アニメーションにあわせて,音読の仕方を工夫する。
  • 導入
    1. 前時までの学習を振り返り,全員で音読する。
    2. 本時の課題をつかむ。選んだ場面の絵をアニメーションで表そう。
    3. 本時の学習内容や作業の順序を知る。
    留意点
    • 前時までの学習を振り返る。
    • 自分が音読したい場面について,どのように表現したいかをワークシートで再確認する。
    • フローチャート式のワークシートに選んだ場面について計画したプログラム作成の手順を確認する。
  • 展開1
    「プログラミン」で,プログラミングをする。
    1. ワークシートの計画を基にアニメーションをプログラミングする。
    留意点
    • 音読をより効果的に伝える背景にするために,アニメーションに登場する主人公や場面設定から作成することを伝える。
  • 展開2
    • 同じ場面を作成する友達と話し合う。
    • 音読に併せてアニメーションを再生する。
    • 音読の様子をタブレットで録画して確かめる。
    留意点
    • 作成する場面の同じ友達と,動きなどを相談してよりよい表現方法を考えるように助言する。
    • フローチャートを見直し,修正した部分を書き加え,修正したことによりその次の手順がかわることがあることを知らせる。
    • 画面閲覧機能で友達の進捗状況を可視化し,どこを修正していくのが良いのか,どこを進めるべきなのか,友達とアドバイスし合う。
    • 音読と併せて作ったアニメーションを再生し確かめるようにする。
    • 音読の様子とアニメーションの様子を録画し,再生して修正できるようにする。
  • まとめ
    1. 学習の振り返りをする。
      自分の選んだ場面の表現をより効果的に伝えるためにアニメーションを作成したことを意識できるようにする。